Sítio do Piropo

B. Piropo

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11/1992

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A idéia por trás da transformação dos micros em artefatos mais amigáveis pode ser resumida em uma frase: uma figura vale por mil palavras (se bem que, como costuma dizer o Milllor Fernandes, não é muito fácil exprimir este conceito com figuras). Em princípio, tudo é muito simples: substituem-se comandos complicados por figuras que representam as tarefas que eles executam. Usando basicamente a mesma técnica que lhe ajuda a achar o banheiro certo em um restaurante no Afeganistão mesmo que você não seja fluente em afegão: procure pela porta com uma figurinha de mulher, uma bolsa ou seja lá o que for que as mulheres usem lá por aquelas bandas e entre tranqüila. No micro, basta apontar para a figura correspondente a uma tarefa e ordenar que seja executada.

Complicou? Não entendeu como se pode apontar para algo na tela de um micro e ordenar sua execução? Mas é mais simples do que parece: basta usar um mouse. Que, a despeito do nome um tanto assustador, é um bichinho muito simpático. Trata-se, na verdade, de um "dispositivo de entrada". Que é o nome que se dá a qualquer coisa que permita "entrar" com informações no micro. O mais manjado é, evidentemente, o teclado. Mas nada impede que se inventem outros. Como o mouse.

Por que mouse? Porque, em inglês, "mouse" significa "camundongo". E este se parece muito com um: é um objeto com dois botões de um lado. Do outro, sai um fio que se liga ao micro. Os botões se parecem (com muito boa vontade) com as orelhas do camundongo. E o fio, com o rabo do bicho.

O mouse fica pousado sobre a mesa, ao lado do teclado. Em baixo dele há um mecanismo que "sente" qualquer deslocamento sobre a superfície da mesa: uma esfera parcialmente embutida, duas rodinhas ou algo parecido. Sempre que você mover o mouse sobre a mesa, um pequeno desenho se desloca na tela acompanhando o movimento. Este desenho, que se chama "cursor", em geral tem a forma de uma seta ou mão com um dedo apontando acusadoramente para o local onde o cursor está.

Agora ficou fácil entrar com informações no micro: mova o mouse sobre a mesa até que o cursor se desloque para uma dada região da tela e aperte (ou "clique") um dos botões. Dependendo do que estiver escrito ou desenhado no ponto da tela onde estava o cursor, uma ação é executada.

Pronto! É simples assim. Com isto se conseguiu um verdadeiro milagre de simplificação na operação de micros. Um programa especial, chamado pomposamente de "interface gráfica", substitui os comandos e chamadas de programas por uma tela onde há desenhos representando ações. "Interface" porque é através dela que você passará a se comunicar com seu micro, e portanto ela será a interface entre você e a máquina. E "gráfica" porque os comandos são substituídos por desenhos, ou gráficos.

A interface gráfica mais conhecida chama-se Windows, mas há outras. Todas operam segundo o mesmo princípio: usam pequenos desenhos, chamados "ícones", para representar ações. Por exemplo: eu uso com freqüência um programa chamado "XTree". Na tela do meu micro, seu ícone tem a forma de uma árvore (em inglês, "tree"). Quero usá-lo? Movo o cursor do mouse para a arvorezinha, aperto o botão da esquerda e c'est fini.

Mas não é só isso: mesmo dentro dos programas, muitas ações ou comandos se representam por ícones. Para gravar algo no disco, por exemplo, basta mover o cursor para a figurinha de um disco e clicar. Sem falar nos menus, com ações que podem ser executadas com um clique sobre seus nomes. Não é tão simples nem tão intuitivo quanto um ícone, mas pelo menos não obriga a decorar nomes de comandos complicados.

Isso tudo representou um progresso muito maior do que pode parecer à primeira vista. Graças às interfaces gráficas, usar micros agora não é mais privilégio de cientistas e técnicos especializados. Qualquer pessoa comum, como nós, pode aprender a manejá-los com extrema facilidade. Mas tem também suas desvantagens. Um exemplo? Agora, para escrever esta coluna, tenho que esperar minha namorada acabar de jogar em meu micro...

B. Piropo